Прохождение игры Neverwinter Nights 2: Итак, я родился в Западной Гавани, которая никакая не гавань — во всяком случае, в нее не заходят корабли. Я — сын эльфа, но при этом сам не эльф и даже не полукровка. И не спрашивайте, как это все получается: сам не прочь бы разобраться.
Все началось на празднике урожая; но о нем я вам рассказывать не буду. И не потому, что после бурного отмечания ничего не запомнил, — а просто нет в этом никакой нужды. С теми «испытаниями», что встретились мне в тот день, справился бы каждый. Так что начну я со следующего дня, когда праздник сменился куда более грустными событиями.
На заметку: праздник урожая — это обучалка, которую вполне можно пропустить. При этом вы начнете сразу с третьего уровня.
В столицу
Прощай, родина!
А поутру они проснулись... И пробуждение было не из приятных: старые приятели Эми и Бевил разбудили меня с криками, что в деревню вломилась какая-то нечисть.
Они были даже более правы, чем кажется: к нам с недружественным визитом прибыли не банальные гнолли, скелеты или там упыри, а редкостные в наших краях твари, состоящие из лезвий, — их еще именуют лезвийники, bladelings. Из далеких и неведомых измерений их притащили сюда существа чуть менее экзотические — гитиянки, странники миров, а для поддержки прихватили вечных пакостников дуэргаров.
Эми, бедняжка, погибла сразу, ввязавшись в дуэль с магом гитиянки, — я ничего не мог для нее сделать. Мы кое-как собрали ополчение (кого утешать пришлось, кого лечить...) и совладали с нашествием, но много народу полегло. Главное, непонятно: с какого перепугу иномирцы заинтересовались глухой деревней на свалке истории?
У Дэгуна, моего, так сказать, отца, на этот счет были соображения: дескать, все дело в серебряном осколке. Этот самый осколок он зачем-то приволок сюда из дальних странствий и припрятал, но не в деревне, а в развалинах неподалеку. Твари, видать, малость промахнулись.
Мы с Бевилом пошли добывать осколок. По пути пришлось прикончить несколько десятков ящеров и жуков-вонючек. Осколок был в комнате, битком набитой ящерами; но я представился им посланником их бога, и бедные доверчивые рептилии сами мне все отдали. Удивительно.
На заметку: осколочек и впрямь непростой: прибавляет владельцу здоровья (+10 хитов).
Ну вот, я добыл его. И что же? Его надо доставить в город Беззимье, он же Невервинтер. Причем займется этим не Дэгун, а я. Зачем осколок в Невервинтере? Там разберусь. Главное — обратиться к дядюшке Дункану, у которого там таверна.
Что характерно, Бевила Дэгун со мной не отпускает. Якобы там от него будет только вред...
На заметку: если немного поклянчить, можно у жреца добыть лечебное зелье, а у Бевила выудить сотню золотых. Но если первое еще имеет смысл, то второе рекомендуется только жадинам и нумизматам.
Плакучая ива
Первой остановкой на моем пути был трактир «Плакучая ива». Собственно говоря, дальше я и дороги-то не знал.
Когда в чистом поле (хм... в грязном болоте) стоит одинокая таверна, это — приманка для разбойничков. Так и вышло: у самого входа я застал попытку вымогательства денег. Жертвой стал бойкого вида гном... их что, никто не учил не зариться на то, что не по зубам? Точнее, на то, что может дать по зубам.
Хелгар Железный Кулак отлично справился бы и без меня, но вдвоем веселее. Нам по дороге в Невервинтер: там он планирует... сделаться монахом.
В трактире нас еще раз попытались убить — но так неуклюже, что только повеселили забияку-гнома. Кроме того, налетчики (а это опять были шипастые блейдлинги и дуэргары) попытались повеселиться на верхнем этаже, захватив одного из постояльцев; мы, ясное дело, выручили бедолагу.
На заметку: задание спасать заложника дает его супруга Гера; не забудьте переговорить с ней еще раз после спасения. Любителям поживы сообщу, что всяческие ценности, разбросанные по этажу, хозяева до вашего ухода пересчитывать не станут...
Форт Локк
Форт Локк — укрепление вдали от крупных городов; его гарнизон должен, помимо охраны своих стен, бороться с бандитами на больших дорогах.
Чего-чего, а бандитов вокруг — предостаточно, и часть из них ходит в форт-локковских мундирах. Потому что командир не может постоянно следить за всеми; а значит, преступников ему сдают «по головам». Мертвые не оправдываются.
Мы с Хелгаром как раз оказались свидетелями такого «правосудия»: за пособничество разбойникам попытались «арестовать» тифлингскую девушку по имени Нишка (виновную в основном в том, что у нее рожки на голове). Мы, понятное дело, вступились...
Как ни странно, от командования форта никаких санкций не воспоследовало. Напротив, для нас нашлось много работы. Так, например, бандиты (настоящие, а не те, на кого охотятся солдаты) захватили кучу пленников и отобрали у местного святого отца его символ; а кроме того, поблизости завелась нежить, и попытка с ней разобраться стоила форту нескольких солдат во главе с офицером по имени Танн. Надо было, следовательно, решить проблему бандитов и попробовать спасти Танна.
Бандиты — сама любезность: они выслали навстречу сержанта с ключом и ценными вещами. Тот избавил нас от мук совести, напав первым. В логове было потруднее: много народу, все с луками. Но стреляли они так себе, а главное — не перевооружались, когда к ним подбегал гном с топором. Свободная атака — великая вещь!
В доме, где обитал вожак, главным было не собрать на себя всех противников сразу: их для нашего небольшого отряда было достаточно с лихвой, и среди них — маг. Но, двигаясь аккуратно, мы добились того, что враги выбегали небольшими группами.
Бандитский вождь (он обитал в юго-западном углу дома) проявил добрую волю и готовность к переговорам. Правда, есть ли смысл щадить эту никчемную жизнь?..
А вот с нежитью получилось посложнее. На кладбище противники не представляли трудностей, но могильник неизвестные садисты утыкали ловушками в огромном количестве. Впрочем, обитающая в нем нежить тоже была не в курсе дела; поэтому стоило Нишке обнаружить очередную опасную зону, мы отбегали к задней стенке и ждали, пока скелеты придут к нам «дорогой длинною по полю минному». Очень экономит силы, знаете ли.
Тут я, между прочим, впервые встретился с той силой, которая стояла за незадачливыми похитителями серебряного осколка и прочими неприятностями. Сила инструктировала жреца в кожаной маске-бауте, командовавшего нечистью склепа. Увы, она присутствовала лишь в виде призрачного образа... а может, и «ура», потому что, подозреваю, к встрече с ней я был отнюдь не готов. Сам по себе жрец был опасен в основном благодаря толпам нежити; мы с Хелгаром хладнокровно уничтожили ее и только потом занялись жрецом. Между прочим, на нем обнаружилось немало ценных вещей для всей команды.
Это баг: в этом квесте частенько случается очень неприятная неожиданность — Танн не появляется в составе команды. Увы, баг лечится только с помощью консоли (клавиша ~). После получения квеста пишите в консоли DebugMode 1, а затем partyadd 5982. После этого Танн появится в группе, хотя и не сдвинется с места. Выполняйте квест и возвращайтесь в форт. После скриптовой сценки Танн отсоединяться не желает, поэтому снова нажимайте тильду, пишите partyremove 5982 и наконец — DebugMode 0.
По возвращении нас атаковал... капитан Валлис, который в отсутствие спасенного нами офицера пользовался полной свободой действий. Паршивец крепко ценил свою жизнь — при нем было немало лечебных зелий, которыми он активно пользовался.
На заметку: в таких случаях помогает стукнуть его один раз и переключиться на его спутников — он почти наверняка израсходует зелье.
Итак, проблемы форта Локк были решены, пленники вернулись, порядок восстановлен — а мы проследовали дальше, в портовый городок Хайклифф.
Девичья роща
По дороге нас ждала засада — в тихой и мирной Девичьей роще, где мы ничего дурного не ждали. Состав засады стандартный: дуэргары и шипастые иномирцы-лезвийники.
Но нам неожиданно помогли: с холма посыпались чары, а потом показалась и их авторша — нарочито скромно одетая друидка из здешнего круга, по имени Элани.
Быть может, правильнее говорить «бывшего круга»: все остальные либо разбежались, либо... превратились в зверей (что друиды частенько делают в бою), не могут вернуться обратно в человеческий облик и нападают на всех, включая своих коллег.
Такого друида мы встретили на западе рощи; гигантский медведь напал на нас безо всяких разговоров. Пришлось убить беднягу, а жаль.
Хайклифф
Хайклифф, конечно, порт, но корабли из него тогда не ходили: злобные ящеры топят их прямо на глазах у изумленной публики, сразу у причала. Поэтому, как объяснили мне, ни один капитан не повезет меня в Невервинтер — пока я не решу проблему чешуйчатых.
Местный управитель подрядил меня разорять ящеровое гнездо, а за точным адресом отправил к Шандре Джерро, фермерше, проживающей далеко за городом. Та помогла с поиском ящеров... которые как раз в этот момент заглянули к ней в гости и сожгли любимый сарайчик.
У жителей города имелось и несколько проблем помельче. Так, например, дети Геры (как ни странно, это была та самая тетка, мужа которой мы с Хелгаром спасали в «Плакучей иве») убежали в лес; надо было спасти их от волков и загнать домой. У еще одной горожанки, Юни, сбежал уже муж; этот гулял неподалеку от замка, и оставалось просто уговорить его вернуться. А некто Мозах одолжил деньги непутевым людям, которые сгинули в руинах (тех самых, где квартируют ящеры); это нам было по дороге.
Кстати, хоть городок и захолустный, но купцы в нем держат неплохой ассортимент товаров. Есть даже такая экзотика, как полные латы, и хороший набор колец. Правда, цены кусаются больней ящеров. Интересно, кто в этакой глуши покупает себе броню за несколько тысяч золотых?..
Около руин мы встретили старого ящера Слаана, который из последних сил отбивался от зомби; сочтя, что нежить надо упокоить в любом случае, мы помогли рептилии и убедили Слаана провести нас к вождю — поговорить. Может, удастся обойтись без резни?
Это интересно: злобных авантюристов, которые решат прирезать Слаана, он все равно проведет к вождю: на его теле обнаружится карта. Но делать это я все же категорически не рекомендую: если обойдетесь со Слааном по-хорошему, он потом приведет вам союзников.
В замке нас ожидало порядочно нежити и еще один темный жрец. Этот был покруче своего коллеги из склепа, и зомби при нем были не простые, а сделанные из бывалых авантюристов. Но зато и трофеи с него упали более чем достойные (амулет +2 к выносливости, сапоги ловкости, свитки и мешочек с деньгами Мозаха).
Ну а ящерового вождя (он живет в самом северном конце длинного коридора) мы убедили не трогать корабли. Хотя, между нами говоря, могли и зарезать — потоплением судов он этого вполне заслуживал.
На заметку: если решите воевать с вождем — готовьте средства массового поражения. Ящеров не много, их очень много!
Воры против стражи
Невервинтерский порт
И вот наш корабль ошвартован в порту города Невервинтер, а я отправился к Дункану в его таверну «Утопленная фляга» (она любезно нанесена на карту).
Не скажу, чтобы история с осколком стала яснее. После долгой беседы (в ней участвовал еще мелкотравчатый местный маг — эльф Сэнд) я узнал только, что раньше осколки эти были без особой магии, а теперь светятся волшебством так, что любо-дорого. Да-да, именно «осколки»: еще один — у Дункана, а остальные?.. А остальными я займусь потом.
Проконсультировать по вопросу осколков в городе мог разве что мудрец Альданон. Но встретиться с ним оказалось непросто. Как всякий успешный чародей или ученый (да-да, камешек в огород Сэнда), он живет в квартале Черного озера, а не в замызганном Портовом. А туда попасть, как выяснилось, нельзя.
То есть как — нельзя? А вот так: в городе разбушевалась преступность, и местная стража не придумала ничего лучше, чем объявить карантин и закрыть ворота между кварталами. Решение просто гениальное: понятно же, что воры и разбойники обойдутся без ворот, и карантин мешает только честным людям. Но стража редко бывает способна мыслить логически.
Что с этим можно поделать? Дункан и Сэнд предложили два варианта: либо пойти на службу в стражу (своим можно многое из того, чего нельзя простым смертным), либо договориться с жульем. Я выбрал стражу, тем паче что ею с недавних пор заправляет старый знакомый по форту Локк — Кормик.
Это важно: на первый взгляд, этот выбор — просто «двусторонний квест», но будьте внимательны. На самом деле он разветвляет игру на два направления, и последствия этого решения будут сказываться еще очень долго. Я подробно опишу игру за стражу, а игру за воров — коротко, в примечаниях; на самом деле там очень много общего, только вот цели кардинально расходятся.
Хотя по делу мне Дункан почти ничего не сообщил, зато радушно пригласил меня и «всех, кто со мной» жить в его таверне сколько вздумается. С этого момента все, кто ко мне присоединялся, прибывали туда — а я, выходя из таверны, мог выбрать любых троих спутников.
Это важно: опыт за ваши свершения дается всем, независимо от того, сколько народу ходит с вами, а сколько — прохлаждается в таверне. Это очень удобно: можно набирать команду под конкретную экспедицию, все будут на том же уровне, что и главный герой.
Выбор представился скоро... Колдунья Квара что-то не поделила с соученицами из Академии. Милые одноклассницы угрожали ее убить прямо рядом с таверной (Дункан был в отчаянии — когда маги начинают сражение, материальный ущерб обычно не считают). Я уговорил девочек не буянить и разойтись, но ненадолго — ученицы прибыли с подкреплением. Пришлось применить силу.
Это интересно: жители города, а равно и стража, плевать хотели на потасовки и смертоубийства на улицах. Мало того — они бесстрашно бродят по площади, на которой взрываются огненные шары и летают молнии. И шары их не жгут — бомба в случайную мишень не попадает!
Элани обнаружила в тупичке раненого волка; он оказался ее коллегой-друидом, запертым в зверином теле, и пригласил к Небесному зеркалу (Skymirror).
Чтобы присоединиться к страже, я пошел в ее офис и предложил свои услуги Кормику. Он не скрыл, что дела у стражи аховые: воровская гильдия распоряжается в Невервинтере практически всем. И изрядная часть патрульных уже тихо перекуплена.
Первым делом пришлось защищать купца Хагена от рэкетиров (то есть попросту перебить их). Дальше — обратиться к местному вожаку Кэлебу (он стоял в закутке к востоку от таверны Дункана); его требовалось арестовать, но, увы, он сопротивлялся и пал смертью глупых.
А вот следующее задание было похитрее. Как я уже говорил, коррупция среди стражи процветала; надо было организовать ночью проверку четырех главных постов и выяснить, кто надежен, а кто...
Тут главное что? К стражнику, подумывающему «а не продаться ли?», нужен чуткий подход. Есть много вариантов: «уже предал», «предал, но может одуматься и раскаяться», «предал из страха, может из страха же вернуться на путь истинный», «пока честен, но вот-вот продастся»... Кого-то надо убеждать, кому-то напомнить, что его жене-детям потом жить в воровском городе, кого-то припугнуть. Но некоторые неисправимы; а если бы я был пожестче характером — мне пришлось бы перебить за эту ночь больше половины стражи порта.
Да, сдаваться ни предатели, ни обильные на улицах воры не стали — а это означало большую-пребольшую баталию. Среди преступников нашлись и маги, и стрелки.
Это важно: не забудьте, что атаковать не враждебные вам цели в NWN 2 бессмысленно. Поэтому пока вы еще не обличили в очередной группе темных личностей ничего криминального, не получится атаковать их с расстояния — даже если их цели предельно очевидны.
Подвиги наши настолько впечатлили Кормика, что меня повысили до лейтенанта и отправили в торговый квартал — к капитану Брелайне. Это было тем более вовремя, что, пока мы устраивали чистку рядов, штаб стражи доков подожгли...
За воров: упомянутый выше Кэлеб просит участвовать в драке в доме Хагена (на другой стороне) и после этого отправляет к начальнице — Муар. Та велит посетить те же самые посты стражи и удостовериться, что они пребывают в подкупленном состоянии и довольны жизнью. А затем надо обеспечить веселую жизнь страже — спалить ее штаб (факел Муар даст, никакие другие средства — вроде огненного шара — как ни странно, не помогут). Поджечь надо три «ключевые точки»: их легко заметить, зажав кнопку Z. После успешного поджога следуем в торговый квартал к Экслу Деври.
Торговый квартал
У Нишки в Невервинтере нашелся знакомый: некто Лелдон, местный вор. В гильдию он не входил — свободный художник. Этот деятель искусств регулярно развлекал нас, подсылая своих громил, пока мы по совету Нишки не нанесли ему встречный визит, уведя «счастливую монету». Признаться, я соблазнился свернуть с пути истинного: не могу не уступить просьбам красивой девушки, даже если она с рожками. Увы, «изящная кража» на поверку оказалась грубым разбоем: пришлось избавить Лелдона от массы некомпетентных подчиненных. У этой истории было продолжение, но о нем потом...
Брелайна для начала предложила предотвратить доставку ворам контрабандного оружия. Дело хорошее. Пришлось пройти с оружием в руках улочку, ведущую из порта в торговый квартал; в общем, все было примерно как при обходе постов в порту. В телеге с грузом имелась очень неплохая шпага, и мне пришлось выбирать между устремлениями Нишки и законопослушностью Хелгара (кто-то один на меня бы точно обиделся).
Это интересно: в торговом квартале можно встретить старого знакомца по NWN — кобольда-барда Дикина. После похода на Вальшарессу он с приключениями завязал и теперь содержит в Невервинтере лавочку.
Следующая задача — штурм склада, откуда надо забрать бумаги гильдии. Дело, в общем, обыденное... только вот Квару я взял туда зря. Много спрятавшихся воров, втыкающих ножик в спину, для ее слабого здоровья крайне противопоказаны. Воры были в каждой, буквально каждой комнате, и склад пришлось очищать последовательно — иначе из пропущенных комнат они сбегутся на шум. Бумаги нашлись в северо-западном углу.
Затем понадобилось выручить информатора стражи из его собственного дома. Миссия свелась опять-таки к очистке дома от нежелательных элементов; между прочим, я бы легко мог вытрясти из парня за спасение его шкуры добрую тысячу золотых. Он был здорово перепуган.
Но и этого не хватило, чтобы заработать вожделенный пропуск в Черное озеро к Альданону. Город ухитрился потерять отправленного из Глубоководья (оно же Уотердип) посланника: он исчез где-то у Колодца Старого Филина. Угадайте, кого погнали на поиски...
За воров: как нетрудно догадаться, надо сделать все наоборот. Защитить груз в переулке, отбить атаку стражи на склад и убить информатора. И тоже отправиться на поиск посланника.
Охота на орков
По дороге к Колодцу мы, захватив из «Фляги» Элани, решили посетить Небесное Зеркало. Пообщаться с вещим источником оказалось непросто: сперва нужно было обработать четыре старых дерева-ключа, каждое — своим заклинанием. То, что с изображением быка — бычьей силой, пантеры — кошачьей грацией, старой коряги — дубовой корой, совы — совиной мудростью.
Источник, впрочем, ничего полезного не сообщил. Кроме того, что связаться с друидами Невервинтерского леса невозможно.
По дороге нам повстречался карлик по имени Гробнар; ему было ну совсем нечего делать, и он дожидался только встречи с нами, чтобы присоединиться к команде.
Это баг: такими встречами можно пользоваться, чтобы сменить состав отряда, но надо иметь в виду вот что. Если вы заберете кого-то из таверны — скажем, Нишку вместо Элани — то такой «контрабандный» персонаж не будет следовать за главным героем, пока вы не навестите «Утопленную флягу». Придется постоянно назначать его лидером группы.
Колодец — это, собственно, не только колодец, но еще и поселок вокруг него. Как объяснил нам местный капитан, гном по имени Коллум, поселок имеет стратегическое значение: это... единственный на много миль вокруг источник питьевой воды. Я, признаться, опешил: вокруг вообще-то леса, а отнюдь не пустыня. Кто-то из нас двоих сошел с ума... Но меня прислали не в качестве медика, так что вопрос диагноза Коллуму я оставил на потом.
Коллум и его отряд Серых Плащей были очень заняты — отражали постоянные набеги орков клана Костогрызов. Поскольку стена вокруг поселка еще не достроена, жилось гарнизону весело.
Бурокожие головорезы нападали часто, но тупо — не слишком большими силами, без определенного плана. Была даже идея, что они не столько хотят взять Колодец, сколько бегут от какой-то опасности. У опасности было имя: Каталмач, что по-орочьи означает нечто вроде «берсерк» или «свирепый хищник, не ведающий страха».
«С Каталмачем неплохо бы познакомиться», — подумал я. Но поскольку искать его можно было где угодно, проще всего оказалось начать с логова Костогрызов.
Тут же обнаружилась проблема: проход к логову завален оползнем. Но ведь орки как-то выбираются? — подумали мы и пошли в обход.
Кружной путь вывел к пещере троллей; эти зеленошкурые твари славятся тем, что не гибнут, пока тело не прижгут огнем или кислотой. Сперва, стало быть, нужно их повалить, а потом — прижечь. Очень к месту оказалось заклинание пламенных ладоней; без него пришлось бы возвращаться в Колодец и покупать кислотные стрелы.
Троллиная нора оказалась тупиком, но в ней для нас был заботливо припасен... ящик бомб, который разметал оползень вокруг (не рекомендую ставить в горах такие эксперименты, обычно «сапера» заваливает к чертям орчачьим, но, видимо, богиня Тимора оберегла дураков).
Пещера Костогрызов была, естественно, битком набита орками, но после расчистки подступов они нас уже особо не смущали. Двигаясь «по правилу правой руки» (вдоль стенки справа) и проклиная ловушки, мы доползли до здешнего вождя — Яйсога (по дороге вызволив несколько попавших в плен к оркам рудокопов).
Яйсог после непродолжительной драки сбежал, оставив нам искомого посла.
Увы, посол оказался фальшивым; видимо, кто-то из людей-подельников Яйсога с непонятной мне целью решил разыграть эту роль. Несколько уточняющих вопросов (к кому послали, кто связной...) полностью разоблачили самозванца.
Однако Костогрызов мы разнесли в клочья; осталось найти второй клан, помянутый Коллумом, — Ослепителей. Увы, их штаб-квартира нам была неизвестна; оставалось только пойти по последней ниточке — искать место, где, по мнению разведчиков Коллума, может скрываться Каталмач.
И Каталмач появился. Оказался он не монстром и даже не берсерком, а... паладином-изгнанником по имени Касавир. Когда-то он служил Невервинтеру, как и я теперь, но не поладил то ли со стражей, то ли с кем-то поважнее и... дезертировал. Зная паладинов, можно предположить, что причина веская. Коллум на эту тему так многозначительно молчал, что я понял: стоит зазвать Касавира в отряд хотя бы затем, чтобы когда-нибудь разрешить эту загадку...
Имелась, однако, и более прозаическая, но важная причина: Касавир знал, где искать Ослепителей.
Подступы к их пещере были защищены получше: орки-стрелки и маги заслонились деревянными стенами. Стены мы разметали огненными шарами и по телам орков и пауков дошагали до входа в пещеру.
Почти рядом со входом, справа, обнаружился загон с целой стаей белых волков. Вот для таких случаев стоило водить с собой Элани: ей раз плюнуть договориться с животинами, чтобы они дрались за нас, а не против.
Пройдя в пещеру до конца с юга на север (повсюду было много ловушек, а на Нишку места в отряде не хватило, так что пришлось прорываться кратчайшим путем), мы попали на второй «этаж» логова и в северном конце этого этажа нашли не только вождя Ослепителей, но еще и Яйсога. Ну вот и славненько. Порадовали Коллума...
А дальше — на следующем уровне подземелья — выяснилось, что орки тоже давно под контролем у темных жрецов, тех самых, с которыми я уже имел дело у форта Локк, в Хайклиффе и так далее. К тому же в их отряде обнаружилось несколько волшебников. Тут весьма к месту оказались волки, а также гром-камень, сбивший магам их колдовство. В конце концов сталь и огненные шары расчистили дорогу — и вот посланник освобожден.
Это глупо: хотя задание искать посла выдавала Брелайна, для «засчитывания» миссии надо сперва доложиться Коллуму. Он-то здесь при чем?
Часть 2